Mendes Da Silva, Bruno2020-04-232020-04-232015978-85-7826-262-4http://hdl.handle.net/10400.1/13761Este trabalho propõe-se analisar aspetos relativos a processos de interação nas relações entre espetador e personagem cinematográfica. Quando, em 1903, Justus D. Barnes, dispara o seu revólver na direção do público, inaugura uma longa tradição de chamamento do espetador para um papel mais ativo na narrativa fílmica. Neste sentido, dividimos em dois momentos este estudo: um primeiro, onde serão identificados alguns exemplos de filmes em que as personagens abandonam uma narrativa agrilhoada ao ecrã e procuram, explicitamente, o espetador, umas vezes através de estratégias morfológicas, outras através de soluções técnicas e/ou tecnológicas; e um segundo momento, que aprofunda essas possibilidades tecnológicas e, ao invés de ir ao encontro do espetador, prefere seduzi-lo e guiá-lo para dentro da narrativa. Nesta fase, encontramos diferentes níveis de interatividade homem-máquina, onde o espetador tem algum poder de decisão sobre a narrativa. A estrutura linear pré-definida tende a esbater-se e a ideia de imersão na narrativa ganha uma nova dimensão. Na última parte do artigo, visitaremos mais de perto um caso concreto: o filme interativo Neblina, o primeiro filme da trilogia Os Caminhos que se bifurcam que procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético.porPersonagens que saem e que entram no ecrã: interatividade e cinemabook part2020-04-22cv-prod-956565