Gomes, JoséFigueiredo, MauroAmante, LúciaGomes, Cristina2017-03-172017-03-172016978-972-95595-9-4AUT: MFI01071;http://hdl.handle.net/10400.1/9066Na atual sociedade da informação, a capacidade de navegar por complexas paisagens digitais é uma competência com repercussões globais na educação, no trabalho e no acesso à cultura. Em contextos de ensino-aprendizagem, as competências leitoras são um elemento-chave para a aquisição, compreensão e aplicação de conhecimento e envolvem a leitura extensa de textos, sejam de natureza literária, de ficção ou manuais escolares. Os jogos são uma parte integral da aprendizagem humana e os alunos mais jovens exploram os jogos e atividades lúdicas como parte integrante das suas vidas, pelo que, caraterísticas dos jogos têm sido implementadas com sucesso como um processo para cativar e motivar os alunos para os processos de ensino-aprendizagem em vários níveis de educação.Neste contexto, esta comunicação, apresenta o protótipo de uma aplicação (app) que se enquadra na categoria quizz-game/educação, denominado Ler+Saber+, cujo objetivo é promover a motivação para a leitura entre alunos do 2.º Ciclo do ensino básico. O artigo introduz a literacia da leitura, os conceitos de serious gamese de mobile learning. Descreve-se ainda, de um modo sucinto, a metodologia de desenvolvimento utilizada, o programa de criação de conteúdos e o storyboard. No final aborda-se a metodologia de investigação a privilegiar e as possibilidades de trabalho futuro.porLiteracia da leituraSerious gamesMobile learningMotivaçãoLer+saber+desenvolvimento de uma aplicação para o 2º Ciclo do ensino básicobook part