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E-Sports: o comportamento do consumidor em eventos de desporto eletrónico no Brasil

datacite.subject.fosCiências Sociais::Outras Ciências Sociaispt_PT
dc.contributor.advisorValle, Patrícia Oom do
dc.contributor.advisorWikesjo, Magda Maria Vieira Fernandes
dc.contributor.authorRodrigues, Rodrigo Lange de França
dc.date.accessioned2021-07-06T14:43:52Z
dc.date.available2021-07-06T14:43:52Z
dc.date.issued2020-10-06
dc.description.abstractO desporto eletrónico (e-Sport) consiste na competição, online ou presencial, individual ou em equipa, de videojogos ou jogos de computador, com a finalidade de obter reconhecimento e prémios monetários como campeão da modalidade ou jogo. O desenvolvimento e a popularização da tecnologia, alterou o comportamento de consumo de jovens e adultos, nos sectores do entretenimento e desportos, em todo o mundo. O crescimento do consumo de desporto eletrónico (e-Sport) no Brasil, coloca este país na terceira posição mundial quanto ao consumo desta modalidade desportiva, quer seja em eventos, produtos, jogos ou conteúdos. Segundo a Pesquisa Game Brasil (2018) 150 milhões de brasileiros jogam até 6 dias por semana e 20% destes jogadores já participou nalguma competição. Esta pesquisa possui dois objetivos principais: 1) contribuir na avaliação da experiência do público que acompanha eventos de e-Sports no Brasil; 2) contribuir no teste da escala desenvolvida para medir a experiência em eventos (EEE), em geral (Geus, Richards & Toepel, 2016), para o contexto específico dos e-Sports. O presente estudo empírico assenta numa análise quantitativa de dados, de cariz descritivo, a qual permite caracterizar a experiência dos espectadores de eventos de e-Sports que participaram no estudo através de transmissões pela internet. Foram obtidas 43 respostas. O resultado desta pesquisa mostra que existe um grande envolvimento cognitivo dos espectadores e que estes dão grande importância aos aspetos do cenário do eventopt_PT
dc.description.abstractElectronic sport (e-Sport) consists of the competition, online or in person, of video games or computer games, individually or in teams, with the purpose of obtaining recognition and monetary prizes as champion of the sport or game. The development and popularization of technology has changed the consumption behavior of youth and adults in the entertainment and sports sectors around the world. The growth of e-Sport consumption in Brazil places this country in the third position in terms of consumption of this sport, whether in events, products, games or content. According to Pesquisa Game Brasil (2018) 150 million Brazilians play until 6 days a week and 20% of these players have already participated in some competition (e-Sport). This research has two main objectives: 1) to contribute to the evaluation of the public experience that follows e-Sports events in Brazil; 2) contribute to the scale test developed to measure event experience (EEE) in general (Geus, Richards & Toepel, 2016) for the specific context of e-Sports. The present study is based on a descriptive quantitative data analysis, which allows to characterize the experience of e-Sports event viewers who participated in the study through Internet broadcasts. We obtained 43 answers. The result of this research shows that there is a great cognitive involvement of the spectators and that they give great importance to the aspects of the event scenario.pt_PT
dc.identifier.tid202653773pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.1/16734
dc.language.isoporpt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectEventospt_PT
dc.subjectDesporto eletrónicopt_PT
dc.subjectDesportopt_PT
dc.subjectComportamentopt_PT
dc.subjectExperiênciapt_PT
dc.titleE-Sports: o comportamento do consumidor em eventos de desporto eletrónico no Brasilpt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.grantorUniversidade do Algarve. Faculdade de Economia
thesis.degree.levelMestre
thesis.degree.nameMestrado em Gestão de Marketingpt_PT

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