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A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”

dc.contributor.authorGomes, Cristina
dc.contributor.authorGomes, José
dc.contributor.authorFigueiredo, Mauro
dc.contributor.authorBidarra, José
dc.date.accessioned2017-03-17T13:42:04Z
dc.date.available2017-03-17T13:42:04Z
dc.date.issued2014-05
dc.description.abstractNa sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatoresdeterminantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido, “a capacidade de usar as competências (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cálculo” (Pinto, 2010), realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via Internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado noagrupamento do ensino básicoe secundáriodo Concelho deMatosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar (CRE-Centro de Recursos Educativos). “Livros com Voz” associaao livro em formato de papel camadas de informação digital (áudio, animações, jogo de conhecimento) através da tecnologia da realidade aumentada.Osconteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel.O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.otherAUT: MFI01071;
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.1/9065
dc.language.isoporpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectLiteraciapt_PT
dc.subjectJogopt_PT
dc.subjectRealidade aumentadapt_PT
dc.subjectBiblioteca escolarpt_PT
dc.titleA realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”pt_PT
dc.typeconference object
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.conferencePlaceCoimbrapt_PT
oaire.citation.endPage10pt_PT
oaire.citation.startPage1pt_PT
oaire.citation.title2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning – EJML 2014pt_PT
person.familyNameFigueiredo
person.givenNameMauro
person.identifier.ciencia-id2F1E-E93D-B252
person.identifier.orcid0000-0001-9394-4868
person.identifier.scopus-author-id22333823900
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typeconferenceObjectpt_PT
relation.isAuthorOfPublication3bcfae6f-f5b9-4eb6-b12e-6d25f2865305
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