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In[the hate booth]: conter o discurso de ódio em jogos e comunidades digitais através da cidadania e literacia digital

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O discurso de ódio, embora não seja um fenómeno novo nas interações humanas, com raízes que remontam a tempos imemoriais, tem-se consolidado como um campo de investigação académica nos últimos anos. A ubiquidade da Internet, das redes sociais e de outras formas de comunicação eletrónica instantânea nas sociedades digitais facilitou a sua circulação e, muitas vezes, a sua instrumentalização. A partir das possibilidades da metodologia de investigação baseada na prática, conjugada com abordagens narrativas e participativas, este projeto explora o ciclo criativo de uma contranarrativa, materializada numa instalação-jogo, que ultrapassa a condição digital para se revestir de uma tridimensionalidade física, com o objetivo de contribuir para a contenção do discurso de ódio em comunidades online e, simultaneamente, proporcionar uma experiência de fruição estética. Esta investigação, consubstanciada em áreas de estudo inter e multi disciplinares, como a média-arte digital, a ficção interativa, a literacia digital e os videojogos, procurou alicerçar um movimento de intervenção social e educativa, através da divulgação e experimentação da instalação-jogo IN[THE HATE BOOTH]. A partir deste modelo aplicado, investigou-se a interação com o público e os efeitos da tridimensionalidade física, para formular uma análise sobre a integração de experiências físicas e digitais na abordagem de questões sociais. A disseminação iterativa junto de diferentes audiências, incluindo contextos académicos (conferências e congressos), escolares (festivais de ciência e programas educativos), e público não especializado (programas de comunicação de ciência e eventos comunitários), refletiu-se na formulação de conclusões a partir das hipóteses de trabalho iniciais. Estas ações procuraram instigar um caráter interventivo e participativo à investigação, contribuindo para o desenvolvimento deste campo de estudo.
Hate speech, although not a new phenomenon in human interactions, with roots tracing back to ancient times, has become a well-established field of academic research in recent years. The ubiquity of the Internet, social media, and other forms of instant electronic communication in digital societies has facilitated its dissemination and, often, its instrumentalization. Leveraging practice-based research methodologies combined with narrative and participatory approaches, this project explores the creative cycle of a counter-narrative, embodied in an interactive installation-game that transcends digital constraints to assume a physical tridimensionality. The objective is to contribute to the containment of hate speech in online communities, while simultaneously providing an aesthetic experience. This research, grounded in interdisciplinary fields such as digital media art, interactive fiction, digital literacy, and video games, aimed to establish a social and educational intervention movement through the dissemination and experimentation of the installation-game IN[THE HATE BOOTH]. Using this applied model, the interaction with the audience and the effects of physical tridimensionality were investigated to analyze the integration of physical and digital experiences in addressing social issues. Iterative dissemination to various audiences, including academic contexts (conferences and congresses), educational settings (science festivals and educational programs), and the general public (science communication programs and community events), informed the formulation of conclusions based on the initial research hypotheses. These actions sought to instill an interventive and participatory character in the research, contributing to the development of this field of study.

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Média-arte digital Investigação baseada na prática Discurso de ódio online Videojogos Educação Literacia digital Ficção interativa

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