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O uso da gamificação em sala de aula como estratégia de motivação e método de avaliação das aprendizagens

datacite.subject.fosCiências Sociais::Outras Ciências Sociaispt_PT
dc.contributor.advisorDurão, Rosana Corga Fernandes
dc.contributor.advisorGonçalves, Carla Alexandra Lourenço Duarte Rocha Dionísio
dc.contributor.authorBarbosa, Catarina de Ávila Raposo
dc.date.accessioned2024-04-03T13:29:33Z
dc.date.available2024-04-03T13:29:33Z
dc.date.issued2023-12-18
dc.description.abstractA Gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas do jogo. No caso da educação, trata-se de uma estratégia educativa com o objetivo de envolver e motivar os/as alunos(as) a cumprir tarefas de forma dinâmica e apelativa. Esses elementos podem incluir pontos, níveis, recompensas, desafios e outros elementos de jogos que incentivam o comportamento desejado. A gamificação tem sido usada nas práticas educativas como uma ferramenta de aprendizagem, promovendo a motivação e o envolvimento dos/as alunos(as) nas atividades e tarefas de sala de aula. Permite aos/às alunos(as) aprenderem de forma mais envolvente e divertida, proporcionando emoções similares às que os/as adolescentes procuram nos jogos. A abordagem a esta temática surgiu no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada (PES), no ano letivo 2022/2023, numa Escola EB 2/3 no concelho de Faro. O estudo concentrou-se numa turma do 5.º ano, com a participação de 19 alunos. Com o propósito de explorar as potencialidades do uso da gamificação como método de avaliação e de estratégia de motivação para as aprendizagens, o estudo pretende dar resposta às seguintes questões: (i) De que modo é que a utilização de elementos do jogo serão uma boa estratégia de motivação na sala de aula? e (ii) Em que medida os elementos de jogo serão um bom método de avaliação? Este estudo de investigação-ação recorreu a uma metodologia qualitativa, com a recolha de dados baseada na observação direta e participante, o uso de questionários, a avaliação contínua das aprendizagens dos/as alunos(as) e uma entrevista semiestruturada à docente cooperante, que refletiu acerca das atividades desenvolvidas ao longo da prática pedagógica. Os resultados sugerem que o uso de estratégias de gamificação em contexto educativo é uma mais-valia, uma vez que envolve e motiva os/as alunos a realizarem atividades e tarefas de forma mais autónoma e responsável contribuindo para a autorregulação das suas aprendizagens.pt_PT
dc.description.abstractGamification is a methodology that applies game mechanics. In the case of education, it is an educational strategy aimed at engaging and motivating students to complete tasks in a dynamic and appealing manner. These elements can include points, levels, rewards, challenges, and other game co mponents that encourage the desired behaviour. Gamification has been used in educational practices as a learning tool, prom ot ing motivation and involvement of students in classroom activities and tasks. It allows students to learn in a more engaging and enjoyable way, providing emotions similar to those that teenagers seek in games The approach to this topic emerged within the scope of Supervised Teaching Practice (PES) in the academic year 2022/2023, at an EB 2/3 School in the municipality of Faro. The study focused on a 5th grade class, with the participation of 19 students. With t he purpose of exploring the potential of using gamification as a method of assessment and motivation strategy for learning, the study aims to answer the following questions: (i) How will the use of game elements be a good motivation strategy in the classro om? and (ii) To what extent will game elements be a good assessment method? This research action study employed a qualitative methodology, with data collection based on direct and participant observation, the use of questionnaires, continuous assessment of student learning, and a semi structured interview with the cooperating teac her who described the activities carried out throughout the pedagogical practice. The results suggest that using gamification strategies in an educational context is an added value, as it engages and motivates students to perform activities and tasks in a more autonomous and responsible manner, contributing to the self regulation of their learning.pt_PT
dc.identifier.tid203498216pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.1/20572
dc.language.isoporpt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectEstratégias de gamificaçãopt_PT
dc.subjectMotivaçãopt_PT
dc.subjectAvaliaçãopt_PT
dc.subjectAprendizagempt_PT
dc.titleO uso da gamificação em sala de aula como estratégia de motivação e método de avaliação das aprendizagenspt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.grantorUniversidade do Algarve. Escola Superior de Educação e Comunicação
thesis.degree.levelMestre
thesis.degree.nameMestrado em Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico e de Português e História e Geografia de Portugal no 2.º Ciclo do Ensino Básicopt_PT

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