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  • Augmented reality system to assist inexperienced pool players
    Publication . Figueiredo, Mauro; Gomes, Cristina; Gomes, Josรฉ; Lopes, Joรฃo
    Combining mobile technologies with Augmented Reality (AR) has recently enabled the ubiquity of AR technologies in our everyday life. Many schools are implementing 1:1 iPad or Bring Your Own Device (BYOD) programs and in this way smartphones and tablets are being increasingly used by students to improve learning. There are many augmented reality (AR) applications available that can be used to create educational contents for these mobile devices. This paper surveys the most popular augmented reality applications and we select AR eco-systems to be used in daily teaching activities which are user friendly, do not require programming skills and are free. Different augmented reality technologies are explored in this paper to create teaching activities with animations, 3D models and other information to be shown on top of interactive documents. It is presented the creation of a novel augmented reality book that was developed with teachers and students. Several examples are also presented that are used in educational activities, from kindergarten to elementary and secondary schools, to improve reading, comprehension and learning of music. It is also presented the application of augmented reality to help students of the first year of mechanical engineering to better understand the drawing of orthographic views. These examples illustrate several approaches that were presented to students of Science Education at the Algarve University that will be future teachers.
  • Realidade aumentada e gamificaรงรฃo. Desenvolvimento de aumentaรงรตes num manual escolar de educaรงรฃo musical
    Publication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra de Almeida, Josรฉ; Gomes, Josรฉ
    O tema proposto nesta comunicaรงรฃo versa a problemรกtica da introduรงรฃo de estratรฉgias de gamificaรงรฃo em contextos de aprendizagem formal por meio de objetos didรกticos tecnolรณgicos mediados por livros aumentados, sugerindo uma parceria simbiรณtica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagรณgica que se atualiza ao incorporar os mecanismos prรณprios dos jogos de vรญdeo. O estudo que aqui se apresenta teve como principal objetivo validar ou inferir a hipรณtese suportada pela nossa observaรงรฃo de que o emprego destes artefactos e estratรฉgias aportam ganhos ร  instruรงรฃo, constituindo profรญcuas ferramentas pedagรณgicas. No decurso da pesquisa tentamos apreender os fenรณmenos investigados no contexto em que ocorreram, pelo que adotamos uma abordagem metodolรณgica qualitativa de gรฉnese construtivista, com especial incidรชncia numa tipologia de investigaรงรฃo desenvolvimento (development research). Utilizamos em concomitรขncia a metodologia de estudo de caso, nas vertentes descritiva e interpretativa, para caracterizar a utilizaรงรฃo dos objetos protรณtipos desenvolvidos num projeto real, com condiรงรตes nรฃo simuladas. Este artigo sintetiza um estudo de caso realizado no รขmbito de uma investigaรงรฃo de tese de doutoramento pelo que os resultados relativos ร  pesquisa efetuada serรฃo apresentados e discutidos, ponderando-se as possรญveis ilaรงรตes a partir dos dados recolhidos.
  • Creating learning activities using augmented reality tools
    Publication . Figueiredo, Mauro; Gomes, Josรฉ; Gomes, Cristina
    There is an increasing number of students usingsmartphones and tablets in schools. Mobile devices gained pop-ularity as an educational tool and there are many schools thatused them frequently in educational activities to improve learning.There are many augmented reality (AR) applications availablethat can be used to create educational contents for these mobiledevices. This paper surveys the most popular augmented realityapplications. Our goal is to select AR eco-systems, for educationalpurposes, that are user friendly, that do not require programmingskills and are free, so that they can be used in daily teachingactivities. We also present teaching activities created with thesetools that use different augmented reality technologies for creatinganimations, 3D models and other information to be shown ontop of interactive documents. The examples presented are used ineducational activities in kindergarten and to improve the learningof music and orthographic views in elementary and secondaryschools.
  • A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos mรณveis como estratรฉgias de promoรงรฃo da literacia digital. Projeto โ€œLivros com Vozโ€
    Publication . Gomes, Cristina; Gomes, Josรฉ; Figueiredo, Mauro; Bidarra, Josรฉ
    Na sociedade atual, a capacidade de usar a informaรงรฃo escrita de forma generalizada รฉ essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informaรงรฃo fatoresdeterminantes da integraรงรฃo social. Neste sentido, a promoรงรฃo da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domรญnio psicolinguรญstico, destacando o uso do saber transmitido, โ€œa capacidade de usar as competรชncias (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cรกlculoโ€ (Pinto, 2010), realiza e reforรงa a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informaรงรฃo, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociaรงรฃo entre o livro impresso e a recolha de informaรงรฃo acrรญtica via Internet. ร‰ neste contexto que surge o projeto โ€œLivros com Vozโ€, projeto implementado noagrupamento do ensino bรกsicoe secundรกriodo Concelho deMatosinhos, com a colaboraรงรฃo da biblioteca escolar (CRE-Centro de Recursos Educativos). โ€œLivros com Vozโ€ associaao livro em formato de papel camadas de informaรงรฃo digital (รกudio, animaรงรตes, jogo de conhecimento) atravรฉs da tecnologia da realidade aumentada.Osconteรบdos digitais foram realizados com a participaรงรฃo ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computaรงรฃo mรณvel.O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentaรงรฃo descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.
  • Project "flappy crab": an edu-game for music learning
    Publication . Gomes, Josรฉ; Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, Josรฉ
    This paper discusses some possibilities of gamification and remixing process for music education.Analysesalsothe concepts of gamification, mashup, remix and presents its possible usage in education โ€“music teaching -throughthe development of the project/educational game โ€œFlappy Crabโ€.The article begins with a brief introduction to the concepts of education, gamification, remix and mashup and software development. After that, we will make the summarypresentation of the music edu-game โ€œFlappy Crabโ€, a clone of the GEARS Studios Flappy Bird,developed for mobiles devices with the Unity3D game-engine.
  • Musical peddy-paper: a collaborative learning activity suported by augmented reality
    Publication . Gomes, Josรฉ; Figueiredo, Mauro; Gomes, Cristina; Amante, Lรบcia
    Gaming activities are an integral part of the human learning process, in particular for children. Game-based learning focuses on motivation and children's engagement towards learning. Educational game-based activities are becoming effective strategies to enhance the learning process. This paper presents an educational activity focusing to merge mobile computing devices and Augmented Reality, as a means to engage student in collaborative learning towards the Aesthetical Periods of Music History. The Musical Peddy-paper proposes student to use their mobile computing devices (smartphones/ tablets) to find eight stations scattered in a set location, and then use their music literacy skills to find the correct answer in each station. Collaborative work is required to find the stations and the answers to the clues. The musical Peddy-paper was developed mixing Geo-location and Augmented Reality concepts. Geo-location Points of Interest (POIโ€™s) where set through Hoppala platform. Augmented Reality browsing and QRCode reading is supported by the LAYAR platform. In this paper, we introduce the concept of game-based activities as a tool to promote motivation and engagement towards learning, and fully explain the development process of the activity. We conclude this paper presenting the conclusions contemplating the use of this activity among a group of children from the 2nd Cycle of Basic Education in Basic School Maria Manuela de Sรก, Matosinhos โ€“ Portugal.
  • Projeto โ€œFlappy Crabโ€. Um jogo educacional para o ensino da mรบsica
    Publication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, Josรฉ; Gomes, Josรฉ
    Este artigo apresenta um jogo educacional, o projeto โ€œFlappy Crabโ€, destinado ao ensino de conteuฬdos programaฬticos relacionados com a disciplina de Educacฬงaฬƒo Musical. Fazendo uso de processos tais como a gamification e o remix, pretende avaliar os possiฬveis impactos que a sua utilizacฬงaฬƒo porventura possa ter na aprendizagem e desenvolvimento de competeฬ‚ncias relacionadas com a memoฬria auditiva, a discriminacฬงaฬƒo qualitativa de alturas de sons musicais (em uma tessitura de uma oitava com ponto central nos 440 Hz), a identificacฬงaฬƒo visual dos siฬmbolos da notacฬงaฬƒo musical e respetiva organizacฬงaฬƒo segundo as regras gramaticais da grafia sonora. O jogo estaฬ a ser introduzido junto de um grupo de cerca de 30 adolescentes, durante um periฬodo de, aproximadamente, 6 meses, ao longo dos quais seraฬƒo recolhidos dados; todavia, no presente artigo, far-se-aฬ jaฬ a resenha dos dados preliminares ateฬ aฬ€ data recolhidos. Neste artigo falaremos igualmente, ainda que de forma sucinta, do motor de jogo utilizado no desenvolvimento desta aplicacฬงaฬƒo educativa, o UNITY.
  • Augmented reality tools and learning practice in mobile-learning
    Publication . Figueiredo, Mauro; Gomes, Josรฉ; Gomes, Cristina; Lopes, Joรฃo
    There are many augmented reality (AR) applications available that can be used to create educational contents for these mobile devices. This paper surveys the most popular augmented reality applications and we select AR eco-systems to be used in daily teaching activities which are user friendly, do not require programming skills and are free. Different augmented reality technologies are explored in this paper to create teaching activities with animations, videos and other information to be shown on top of interactive documents. It is presented the creation of a novel augmented reality book that was developed with teachers and students. Several examples are also presented that are used in educational activities, from kindergarten to elementary and secondary schools, to improve reading, comprehension and learning of music.
  • Ler+saber+desenvolvimento de uma aplicaรงรฃo para o 2ยบ Ciclo do ensino bรกsico
    Publication . Gomes, Josรฉ; Figueiredo, Mauro; Amante, Lรบcia; Gomes, Cristina
    Na atual sociedade da informaรงรฃo, a capacidade de navegar por complexas paisagens digitais รฉ uma competรชncia com repercussรตes globais na educaรงรฃo, no trabalho e no acesso ร  cultura. Em contextos de ensino-aprendizagem, as competรชncias leitoras sรฃo um elemento-chave para a aquisiรงรฃo, compreensรฃo e aplicaรงรฃo de conhecimento e envolvem a leitura extensa de textos, sejam de natureza literรกria, de ficรงรฃo ou manuais escolares. Os jogos sรฃo uma parte integral da aprendizagem humana e os alunos mais jovens exploram os jogos e atividades lรบdicas como parte integrante das suas vidas, pelo que, caraterรญsticas dos jogos tรชm sido implementadas com sucesso como um processo para cativar e motivar os alunos para os processos de ensino-aprendizagem em vรกrios nรญveis de educaรงรฃo.Neste contexto, esta comunicaรงรฃo, apresenta o protรณtipo de uma aplicaรงรฃo (app) que se enquadra na categoria quizz-game/educaรงรฃo, denominado Ler+Saber+, cujo objetivo รฉ promover a motivaรงรฃo para a leitura entre alunos do 2.ยบ Ciclo do ensino bรกsico. O artigo introduz a literacia da leitura, os conceitos de serious gamese de mobile learning. Descreve-se ainda, de um modo sucinto, a metodologia de desenvolvimento utilizada, o programa de criaรงรฃo de conteรบdos e o storyboard. No final aborda-se a metodologia de investigaรงรฃo a privilegiar e as possibilidades de trabalho futuro.