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Machine learning methods applied to the dots and boxes board game

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Resumo(s)

Pontos e Quadrados (Dots and Boxes na versão anglo-saxónica) é um jogo clássico de tabuleiro no qual os jogadores unem quatro pontos próximos numa grelha para criar o maior número possível de quadrados. Este trabalho irá inverstigar técnicas de aprendizagem profunda e aprendizagem por reforço, que torna possível um programa de computador aprender como jogar o jogo, sem nenhuma interação humana, e aplicar o mesmo ao jogo Dots and Boxes; a abordagem usada no DeepMind AlphaZero será analisada. O AlphaZero combina uma rede neural convolucional e o algoritmo Monte Carlo Tree Search para alcançar um desempenho super humano, sem conhecimento prévio, em jogos como o Xadrez, Go, e Shogi. Os resultados obtidos permitem aferir sobre a adequação da abordagem ao jogo Pontos e Quadrados.
Dots and Boxes is a classical board game in which players connect four nearest dots in a grid to create the maximum possible number of boxes. This work will investigate deep learning techniques with reinforcement learning to make possible a computer program to learn how to play the game, without human interaction, and apply it to the Dots and Boxes board game; the approach beyond DeepMind AlphaZero being taken as the approach to follow. AlphaZero makes a connection between a Convolutional Neural Network and the Monte Carlo Tree Search algorithm to achieve superhuman performance, starting from no a priori knowledge in games such as Chess, Go, and Shogi. The results obtained allow to measure the approach adequacy to the game Dots and Boxes.

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Palavras-chave

Adversarial search Machine learning Deep learning Reinforce-ment learning Dots and boxes Rede neural artificial Rede neural convolucional Jogos Alphazero Deepmind Jogos de tabuleiro Auto aprendizado

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