Repository logo
 
Loading...
Thumbnail Image
Publication

Uma arquitetura de subsunção com capacidades adaptativas preditivas para o Pacman

Use this identifier to reference this record.
Name:Description:Size:Format: 
Relatorio_final.pdf1.44 MBAdobe PDF Download

Abstract(s)

Os jogos de computador são um domínio de estudo muito importante na área da inteligência computacional. Essa importância advém das propriedades de seus ambientes: multi-agente, competitivos, estocásticos e dinâmicos; onde a verificação de sucesso ou fracasso é de fácil verificação. Para além disso, os jogos e o entretenimento digital em geral, são uma industria em expansão que gera um volume de negócios considerável. O objetivo deste trabalho é desenvolver um agente para controlar o famoso pacman, capaz de participar numa das mais populares competições, organizadas pela conferência IEEE em inteligência computacional e jogos. Ganha a competição quem conseguir a pontuação média mais elevada de 3 execuções por equipa de fantasmas. O objetivo das equipas de fantasmas é fazer diminuir essas pontuações A dificuldade do pacman deve-se ao facto de fornecer um ambiente estocástico, dinâmico, parcialmente observável, ser um jogo do tipo predador/presa com 4 predadores e ocorrer dentro de um labirinto, o que condiciona os movimentos. A abordagem proposta neste trabalho é estender a arquitetura reativa de Brooks, a chamada arquitetura de subsunção com capacidades adaptativas e preditivas. O agente assim construído deverá ser capaz de prever o movimento dos fantasmas ao longo de um horizonte temporal no futuro, baseando-se num modelo que é atualizado com informação recolhida no passado e usar essas previsões para decidir o que fazer a seguir.

Description

Dissertação de mest., Engenharia Informática, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2012

Keywords

Algoritmos Jogos de computador Pacman Arquitetura de subsunção

Citation

Research Projects

Organizational Units

Journal Issue

Publisher

CC License