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Authors
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Abstract(s)
Os jogos de computador são um domínio de estudo muito importante na área da inteligência
computacional. Essa importância advém das propriedades de seus ambientes: multi-agente,
competitivos, estocásticos e dinâmicos; onde a verificação de sucesso ou fracasso é de fácil
verificação. Para além disso, os jogos e o entretenimento digital em geral, são uma industria em
expansão que gera um volume de negócios considerável.
O objetivo deste trabalho é desenvolver um agente para controlar o famoso pacman, capaz
de participar numa das mais populares competições, organizadas pela conferência IEEE em
inteligência computacional e jogos. Ganha a competição quem conseguir a pontuação média mais
elevada de 3 execuções por equipa de fantasmas. O objetivo das equipas de fantasmas é fazer
diminuir essas pontuações A dificuldade do pacman deve-se ao facto de fornecer um ambiente
estocástico, dinâmico, parcialmente observável, ser um jogo do tipo predador/presa com 4
predadores e ocorrer dentro de um labirinto, o que condiciona os movimentos.
A abordagem proposta neste trabalho é estender a arquitetura reativa de Brooks, a chamada
arquitetura de subsunção com capacidades adaptativas e preditivas. O agente assim construído
deverá ser capaz de prever o movimento dos fantasmas ao longo de um horizonte temporal no
futuro, baseando-se num modelo que é atualizado com informação recolhida no passado e usar
essas previsões para decidir o que fazer a seguir.
Description
Dissertação de mest., Engenharia Informática, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2012
Keywords
Algoritmos Jogos de computador Pacman Arquitetura de subsunção