Loading...
10 results
Search Results
Now showing 1 - 10 of 10
- The development of an eBook for teaching and learning mathematicsPublication . Figueiredo, Mauro; Bidarra, José; Bostad, RuneMobile devices, smartphones, phablets and tablets, are widely available. This is a generation of digital natives. We cannot ignore that they are no longer the same students for which the education system was designed traditionally. Studying math is many times a cumbersome task. But this can be changed if the teacher takes advantage of the technology that is currently available. We are working in the use of different tools to extend the classroom in a blended learning model. In this paper, it is presented the development of an eBook for teaching mathematics to secondary students. It is developed with the free and open standard EPUB 3 that is available for Android and iOS platforms. This specification supports video embedded in the eBook. In this paper it is shown how to take advantage of this feature, making videos available about lectures and problems resolutions, which is especially interesting for learning mathematics.
- A realidade aumentada, a gamification e os dispositivos móveis como estratégias de promoção da literacia digital. Projeto “Livros com Voz”Publication . Gomes, Cristina; Gomes, José; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JoséNa sociedade atual, a capacidade de usar a informação escrita de forma generalizada é essencial, tanto mais verificando-se com crescente acuidade serem o conhecimento e a informação fatoresdeterminantes da integração social. Neste sentido, a promoção da literacia, aqui entendida como um conceito que se aproxima do domínio psicolinguístico, destacando o uso do saber transmitido, “a capacidade de usar as competências (ensinadas e aprendidas) de leitura, escrita e cálculo” (Pinto, 2010), realiza e reforça a liberdade individual, permitindo a igualdade de acesso a todos os direitos humanos fundamentais. Recentemente, com o advento das novas tecnologias de informação, surgiu um novo tipo de iliteracia, aquela que se relaciona com a incapacidade de aceder aos fluxos informacionais virtuais, verificando-se, sobretudo entre as camadas mais jovens, a dissociação entre o livro impresso e a recolha de informação acrítica via Internet. É neste contexto que surge o projeto “Livros com Voz”, projeto implementado noagrupamento do ensino básicoe secundáriodo Concelho deMatosinhos, com a colaboração da biblioteca escolar (CRE-Centro de Recursos Educativos). “Livros com Voz” associaao livro em formato de papel camadas de informação digital (áudio, animações, jogo de conhecimento) através da tecnologia da realidade aumentada.Osconteúdos digitais foram realizados com a participação ativa dos jovens e podem ser acedidos a partir dos novos dispositivos de computação móvel.O presente artigo centra-se, essencialmente, na apresentação descritiva e interpretativa deste projeto, utilizando-se a metodologia de estudo de caso.
- A deriva na análise do espaço urbano, na perspetiva da média-arte locativaPublication . Carvalho, Isabel Cristina; Bidarra, José; Figueiredo, MauroEste artigo reflete sobre a deriva urbana, em contexto pedagógico, realizada na Vila de Caminha, como prática artista e enquanto exercício de experimentação, leitura e análise daquele espaço. Através de tecnologia móvel, nomeadamente smartphones e tablets, aborda-se a média-arte locativa como instigadora da experimentação de espaços urbanos. Explora-se a deriva como exercício de apreensão urbana e processo de procura e levantamento de narrativas locativas. Com base numa investigação teórica e na análise de resultados empíricos obtidos com tecnologias de realidade aumentada atualmente existentes, reflete-se ainda acerca do papel da média-arte locativa na vivência de espaços urbanos e no seu contributo na preservação da memória e identidades locais, pela descoberta e partilha de narrativas georreferenciadas, contextualizando-as e imbuindo-as no próprio espaço físico.
- Project "flappy crab": an edu-game for music learningPublication . Gomes, José; Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, JoséThis paper discusses some possibilities of gamification and remixing process for music education.Analysesalsothe concepts of gamification, mashup, remix and presents its possible usage in education –music teaching -throughthe development of the project/educational game “Flappy Crab”.The article begins with a brief introduction to the concepts of education, gamification, remix and mashup and software development. After that, we will make the summarypresentation of the music edu-game “Flappy Crab”, a clone of the GEARS Studios Flappy Bird,developed for mobiles devices with the Unity3D game-engine.
- ComPassos com histórias : narrativas digitais de caminhaPublication . Carvalho, Isabel Cristina; Bidarra, José; Figueiredo, MauroComPassos com histórias explora o contributo da média-arte locativa para o registo da identidade e das vivências de uma comunidade através da exploração do espaço urbano da Vila de Caminha, geolocalizando narrativas digitais de memórias urbanas e, incitando à (re)descoberta desse espaço, num exercício de deriva pelas memórias dos seus habitantes. O acesso a essas memórias é facilitado por duas vias, num plano digital através de um eBook interativo e num plano físico, real, através de uma aplicação, com tecnologia de Realidade Aumentada, que permite a visualização em formato de pequenos vídeos in loco.
- The development of a gamebook for educationPublication . Figueiredo, Mauro; Bidarra, JoséMobile technologies are becoming very accessible to students, due to advances in the development of technology and a simultaneous decline in hardware costs. In this way, it is relevant to consider the potential of these devices in teaching and learning. Our research was designed to evaluate the possibility of creating gamebooks (gamified books) that are effective in teaching and learning. After analyzing the features available in many free or open tools for making ebooks we find out that these tools were not appropriate creating gamebooks. This paper presents a novel interactive book, the gamebook (g-book): a book with a story that can be read sequentially or not. The main difference refers to the ability to choose different paths to the main characters or the unfolding of the history, as happens in games. We built a model of a dynamic book that functions as an educational game for "Environmental Studies", aimed at children in the 4th grade, mostly 9-10 years old, in Portuguese schools. This paper presents the design and features of this g-book titled "Adventures in the Guadiana River", implemented with the Unity3D platform that can be explored in iPhones, iPads, Android mobile devices and web browsers for the OSX and Windows platforms. Preliminary tests with our prototypes revealed very good usability and promising pedagogical potential in the proposed models.
- O gamebook como modelo pedagógico: Investigação e desenvolvimento de um protótipo para iPadPublication . Bidarra, José; Figueiredo, Mauro; Valadas, Sandra T.; Vilhena, CarlaPerante a disseminação global de poderosas plataformas móveis como o iPad, importa refletir sobre as potencialidades educativas que esses novos instrumentos digitais podem trazer ao ensino e à aprendizagem. A nossa investigação exploratória procurou descobrir até que ponto é possível utilizar formatos comuns de ebooks para criar gamebooks (livros lúdicos)que sejam eficazes em várias situações de ensino e de aprendizagem. Numa primeira fase, após análise dos recursos disponíveis atualmente nas ferramentas gratuitas ou abertas,construímos um modelo de livro dinâmico capaz de funcionar como um jogo educativo para a disciplina “Estudo do Meio”, destinado a crianças do 4º ano de escolaridade, intitulado “Aventuras no Guadiana”. O desenvolvimento do protótipo respeitou a filosofia de base subjacente a um jogo, para constituir um livro eletrónico interativo no formato iBook 2, adequado a ser utilizado num iPad por crianças de 9-10 anos de idade. Os testes preliminares com o nosso protótipo sugerem haver usabilidade na tecnologia iBook e potencialidades pedagógicas no modelo proposto.
- Interactive design and gamification of eBooks for mobile and contextual learningPublication . Figueiredo, Mauro; Bidarra, José; Natálio, CarlosGiven the global spread of mobile platforms like iOS and Android, it is relevant to consider the potential of these devices to teach and learn. Our exploratory research was designed to evaluate the possibility of using common eBook formats to create gamebooks (gamified books) that are effective in teaching and learning. After analyzing the features available in many free or open tools, we decided to use iBooks Author to build a model of a dynamic book that may function as an educational game for "Environmental Studies", aimed at children in the 4th grade, mostly 9 to 10- year olds enrolled in Portuguese schools. This paper pre- sents the design and features of this interactive book titled "Adventures in the Guadiana River", developed using the Apple iBook format, and especially set for the iPad retina. Because this is a proprietary format, we also built a proto- type following the EPUB3 standard and developed new ways to interact with content within this universal format. Preliminary tests with our prototypes revealed very good usability and a promising pedagogical potential for the proposed models.
- Projeto “Flappy Crab”. Um jogo educacional para o ensino da músicaPublication . Gomes, Cristina; Figueiredo, Mauro; Bidarra, José; Gomes, JoséEste artigo apresenta um jogo educacional, o projeto “Flappy Crab”, destinado ao ensino de conteúdos programáticos relacionados com a disciplina de Educação Musical. Fazendo uso de processos tais como a gamification e o remix, pretende avaliar os possíveis impactos que a sua utilização porventura possa ter na aprendizagem e desenvolvimento de competências relacionadas com a memória auditiva, a discriminação qualitativa de alturas de sons musicais (em uma tessitura de uma oitava com ponto central nos 440 Hz), a identificação visual dos símbolos da notação musical e respetiva organização segundo as regras gramaticais da grafia sonora. O jogo está a ser introduzido junto de um grupo de cerca de 30 adolescentes, durante um período de, aproximadamente, 6 meses, ao longo dos quais serão recolhidos dados; todavia, no presente artigo, far-se-á já a resenha dos dados preliminares até à data recolhidos. Neste artigo falaremos igualmente, ainda que de forma sucinta, do motor de jogo utilizado no desenvolvimento desta aplicação educativa, o UNITY.
- Designing eBook interaction for mobile and contextual learningPublication . Figueiredo, Mauro; Bidarra, José; Natálio, CarlosGiven the global spread of mobile platforms, such as iOS and Android, it is relevant to consider the potential of these devices in teaching and learning. Our exploratory research was designed to evaluate the possibility of using common ebook formats to create gamebooks (gamified books) that are effective in teaching and learning. After analyzing the features available in many free or open tools, we decided to use iBooks Author to built a first model of a dynamic book that may function as an educational game for "Environmental Studies", aimed at children in the 4th grade, mostly 9-10 years old, in Portuguese schools. This paper presents the design and features of this interactive book titled "Adventures in the Guadiana River", developed using the Apple iBook format, and especially set for the iPad retina. Because this is a proprietary format we also built a prototype following the EPUB3 standard and developed new ways to interact with content within this universal format. Preliminary tests with our prototypes revealed very good usability and promising pedagogical potential in the proposed models.