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Personagens que saem e que entram no ecrã. Interatividade e cinema

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Este trabalho propõe-se analisar aspetos relativos a processos de interação nas relações entre espetador e personagem cinematográfica. Quando,em 1903,Justus D. Barnes, dispara o seu revólver na direção do público, inaugura uma longa tradição de chamamento do espetador para um papel mais ativo na narrativa fílmica. Neste sentido, dividimos em dois momentos este estudo: um primeiro,onde serão identificados alguns exemplos de filmes em que as personagens abandonam uma narrativa agrilhoada ao ecrã e procuram, explicitamente, o espetador, umas vezes através de estratégias morfológicas,outras através de soluções técnicas e/ou tecnológicas; e um segundo momento, que aprofundaessas possibilidades tecnológicas e, ao invés de ir ao encontro do espetador, prefere seduzi-lo e guiá-lo para dentro da narrativa. Nesta fase, encontramos diferentes níveis de interatividade homem-máquina, onde o espetador tem algum poder de decisão sobre a narrativa. A estrutura linear pré-definida tende a esbater-se e a ideia de imersão na narrativa ganha uma nova dimensão. Na última parte do artigo,visitaremos mais de perto um caso concreto: o filme interativo Neblina, o primeiro filme da trilogiaOs Caminhos que se bifurcamque procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético.

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Interatividade Cinema

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Universidade Federal do Ceará

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