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  • Cinema ao Vivo: Compor narrativas lineares através das interfaces intocáveis e dos movimentos corporais dos performers
    Publication . Perfeito, A.; Silva, Bruno Mendes da
    No presente artigo discute-se o conceito de “cinema ao vivo”, — um subgénero da média-arte digital — através das ideias e das perspectivas de autores teóricos, desde a era do cinema mudo até à era da média-arte digital. Reflecte-se sobre questões relativas às narrativas e à interatividade, analisando quatro obras de cinema ao vivo: Super Everything, Massive Attack vs Adam Curtis, Moda Vestra e Safara — Sonho Lúcido 2020. Como forma de comparação, abordam-se as mesmas questões em três projetos artísticos de outros subgéneros da média-arte digital: Cadavre Exequis (filme interativo), Stephen Kloss (performance audiovisual), Hantrakul & Kaczmarek (música electrónica). A autora propõe desenvolver uma base teórica de referência, para compor narrativas lineares em espetáculos de cinema ao vivo, através de interfaces intocáveis e dos movimentos corporais dos performers. O presente estudo apresenta os resultados intermédios de uma tese de doutoramento, com uma metodologia de investigação baseada em prática artística.
  • Cadavre Exquis Expandaded
    Publication . Mendes Da Silva, Bruno; Tavares, Mirian
    The question of time and its relation to cinema is the common thread in this paper. Through research based on experimental practice, this paper explores, firstly, the psychosomatic processes that may give the viewer different perceptions of time. Secondly, it will provide the viewer with the possibility of intervening in the film narrative in a disruptive way, offering the viewer the potentialities of the surrealist game Cadavre Exquis, regarding the possibility of subverting the filmic discourse; finally, the paper describes an interatvive film installation named Cadvre Exquis Expanded.
  • Os cineastas como performers - desde o cinema mudo de 1890 até ao live cinema atual
    Publication . Perfeito, A.; Silva, Bruno Mendes da
    O objetivo deste artigo é defender que atualmente os cineastas também podem ser performers. Eles são capazes de criar e contar histórias em tempo real através da manipulação dos elementos visuais ao vivo —utilizando ferramentas analógicas e digitais (e.g. controladores MIDI, softwares informáticos). Na primeira parte traçamos um estado de arte desde os primórdios do cinema (1890 com os filmes mudos) até à atualidade com o género live cinema —no qual explicamos a evolução da manipulação de imagens in live, e questionamos se o cineasta poderia ou não ser considerado um performer. Na segunda parte, contamos a história do coletivo de artistas português Moda Vestra e sobre as suas performances de live cinema —onde a cineasta adotou o mesmo papel que os músicos (de performer). Explicamos também a metodologia utilizada para criar uma narrativa com início, meio e fim —e como essa narrativa é apresentada e manipulada em tempo real. Para concluir, nós propomos uma metodologia para performances audiovisuais, no qual as estruturas e os objetivos são semelhantes aos do cinema tradicional, mas os elementos audiovisuais são criados e misturados no momento do espetáculo —considerando o cineasta um performer
  • Considerando o tempo (e o cinema [interativo]) –primeira parte
    Publication . Silva, Bruno; Tavares, Mirian; Costa, Susana; Reia-Baptista, Vítor
    Este artigo encontra-se dividido em duas partes: Considerando otempo (e o cinema [interativo]) –primeira partee Considerando otempo (e o cinema [interativo]) –segunda parte. Na primeira parte abordaremos discussões relativas à ideia de tempo cronológico: modelos temporais, relação entre tempo e linguagem cinematográfica e, finalmente, a questão do tempo no cinema interativo. Neste sentido, tendocomo ponto de partida as experiências interativas O livro dos Mortos(http://oscaminhosquesebifurcam.com/livros-dos-mortos.html) e Neblina (http://oscaminhosquesebifurcam.com/neblina.html#neblinaimagem), que integram o projeto Os Caminhos que se Bifurcam, desenvolvido no Centro de Investigação em Artes e Comunicação (CIAC). Na segunda parte do artigo pretendemos desenvolver ideias relativas às possibilidades de experimentação de interatividade na linguagem cinematográfica, mantendo como pano de fundo a questão do tempo.
  • Culture and digital art network. The RECARDI project
    Publication . Silva, Bruno; Costa, Susana
    The RECARDI project –Culture and Digital Art Network intends to merge features and services, enabling enhancement and expansion of digital art. RECARDIalso aims to provide an opportunity for experimentation and digital creation in network, for virtual display of digital artefacts, approaching creators and audience, art and technology, building a collaborative network in digital art, through a web platform. In this article we aim to analyse RECARDI siteand its features and think over the new paths in the contemporary recontextualizationin the author-work-audience relationship.
  • Personagens que saem e que entram no ecrã: interatividade e cinema
    Publication . Mendes Da Silva, Bruno
    Este trabalho propõe-se analisar aspetos relativos a processos de interação nas relações entre espetador e personagem cinematográfica. Quando, em 1903, Justus D. Barnes, dispara o seu revólver na direção do público, inaugura uma longa tradição de chamamento do espetador para um papel mais ativo na narrativa fílmica. Neste sentido, dividimos em dois momentos este estudo: um primeiro, onde serão identificados alguns exemplos de filmes em que as personagens abandonam uma narrativa agrilhoada ao ecrã e procuram, explicitamente, o espetador, umas vezes através de estratégias morfológicas, outras através de soluções técnicas e/ou tecnológicas; e um segundo momento, que aprofunda essas possibilidades tecnológicas e, ao invés de ir ao encontro do espetador, prefere seduzi-lo e guiá-lo para dentro da narrativa. Nesta fase, encontramos diferentes níveis de interatividade homem-máquina, onde o espetador tem algum poder de decisão sobre a narrativa. A estrutura linear pré-definida tende a esbater-se e a ideia de imersão na narrativa ganha uma nova dimensão. Na última parte do artigo, visitaremos mais de perto um caso concreto: o filme interativo Neblina, o primeiro filme da trilogia Os Caminhos que se bifurcam que procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético.
  • Cinema e interatividade. Da estação de CIOTAT rumo ao videoclip interativo
    Publication . Costa, Susana; Silva, Bruno; Prado Gimenez, Fernando Antonio
    As tecnologias informáticas e os meios audiovisuais têm vindo a caminhar para uma progressiva e dominante utilização de interfaces quepossibilitam um maior diálogo com o utilizador/espetador. Esta abertura redimensiona a relação entre obra-autor-público. A conceção de conteúdos audiovisuais tem vindo a mudar e, por seu lado, o papel do espetador também sofreu alterações, tem vindo a assumir umaposturaprogressivamente mais ativana construção da narrativa. É neste contexto que surgeo videoclip Tempo Estado da Banda algarvia Orblua, que servirá de pretexto para uma contextualização da evoluçãoda interatividade audiovisual, tendo em conta que os indícios de interatividade,no audiovisual analógico, nomeadamente no cinema, remontam às suas origens. Este artigo procura, portanto, traçar o percurso evolutivo da ideia de interatividade relacionada com a imagem em movimento.
  • Insights about an interactive film installation
    Publication . Mendes Da Silva, Bruno; Araújo, António; Tavares, Mirian; Costa, Susana; António, Rui; Monteiro, Paula
    The question of time and its relation to cinema is the common thread in this paper. Through research based on experimental practice, this paper explores, firstly, the psychosomatic processes that may give the viewer different perceptions of time. Secondly, it describes the working process of a film that intends to provide the viewer with the possibility of intervening in the film narrative in a disruptive way, seeking the possibility of subverting the filmic discourse.
  • The Forking Paths revisited: experimenting on interactive film
    Publication . Mendes Da Silva, Bruno; Reia-Baptista, Vítor; Tavares, Mirian; António, Rui
    Based on the triad film-interactivity-experimentation, the applied research project The Forking Paths, developed at the Centre for Research in Arts and Communication (CIAC), endeavours to find alternative narrative forms in the field of Cinema and, more specifically, in the subfield of Interactive Cinema. The films in the project The Forking Paths invest in the interconnectivity between the film narrative and the viewer, who is given the possibility to be more active and engaged. At same time, the films undertake a research on the development of audio-visual language. The project is available at an online platform, which aims to foster the creation and web hosting of other Interactive Cinema projects in its different variables. This article focusses on the three films completed up to the moment: Haze, The Book of the Dead, and Waltz.
  • Fátima revisited: an interactive installation
    Publication . Alves, Ricardo; Madeira, Marisa; Ferrer, Jorge; Costa, Susana; Lopes, D.; Silva, Bruno; Sousa, L.; Martins, J.; Rodrigues, J. M. F.
    Three very young shepherds, on May 13, 1917, reported seeing “... a lady even brighter than the sun...”, floating a meter or so in the air, near an old oak tree, when they were pasturing their little herd in Cova da Iria, Portugal. The story of OurLady of Fátima has remained one of the most remarkable odes in Portuguese folklore. It is, beyond the religious event in itself, a key episode in the official history and culture of the Portu-guese people. It is a day celebrated every year; more among thefaithful believers, but also in the media and even as a political catchphrase, widespread, recognized and cele-brated, including by the Vatican and several Popes. In this paper, we present two mul-timedia installations where the central figure is Our Ladyof Fátima, following two main ideas: (a) a “door” opens up the possibility to access multiple space-time experiments, and (b) we try to reach into the Portuguese imaginary surrounding the appearance of Our Lady of Fátima, using a female archetype suggesting a “sacred apparition”. Both installations use a Microsoft Kinect sensor to detect the presence of a viewer for trigger-ing the start of the narrative, followed by recognizing different movements of the view-er(s), e.g., moving left, right, forward, backward, etc., to create different flows in the presented narrative –even at some point changing the face of Our Lady of Fátima with the face of the viewer. Both installations use similar hardware and software concepts, except that the first one uses a Rear Projection solution where the narrative is presented by the image of Our Lady in real size and the second uses a Hologram.