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Orientador(es)
Resumo(s)
Este artigo faz parte de uma investigação sobre discurso de ódio nas comunidades de videojogos online. Recorrendo a grupos de foco como metodologia qualitativa, foi possível conhecer as experiências de 19 estudantes com idades compreendidas entre os 12 e os 18 anos. A análise dos dados revelou de que formas os participantes foram afetados por discurso de ódio online, bem como as suas perceções sobre as motivações e quais as possíveis respostas para este fenómeno. Os resultados demonstram que todos os participantes experienciaram instâncias de discurso de ódio online, bem como um certo grau de aceitação de ambientes de videojogos tóxicos. Os testemunhos apontaram para o poder, a busca de diversão e o anonimato como gatilhos e motivações para comportamentos disruptivos. Este estudo serve de base para a produção de múltiplas contra-narrativas que serão implementadas em contexto escolar, com o objetivo de envolver e motivar professores, educadores e jovens alunos a refletir e discutir sobre a problemática do discurso de ódio online. Além disso, visa contribuir para uma compreensão mais ampla das perceções, comportamentos e motivações nas comunidades de jogos online, enfatizando a necessidade de uma abordagem colaborativa envolvendo jogadores, criadores de jogos e educadores para promover um ambiente mais respeitoso e inclusivo.
Descrição
Palavras-chave
Discurso de ódio Jogos online Comunidades de jogos Grupo de foco
Contexto Educativo
Citação
Editora
Universidade da Beira Interior
