Browsing by Author "Costa, Susana"
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- Âmago: creative process of a Macanese video artPublication . Costa, Susana; Tavares, Mirian; Mendes Da Silva, BrunoIn this article, we proceed from identifying inspirations and triggers in the creation process and the intention of the artistic object Amago. According to Salles [1], we understand that the existence of a purpose, even if of a general and vague character, is the first guide of unlimited freedom for creation. In this sense, we seek to represent biographical moments and narratives summoned in diegetic space and audiovisual language through visual metaphors and metonymy. The diachronic signification of experiences and inspirations is built through aesthetic options, such as slow motion, warm colors, parallel sound, and the option for semi-subaquatic images.
- Cadavre Exquis: motion-controlled interactive filmPublication . Mendes Da Silva, Bruno; Araújo, António Bandeira; Tavares, Mirian; Costa, SusanaThis interactive film, a variation on the surrealist game Cadavre Exquis, seeks the possibility of subverting the filmic discourse by exploring psychosomatic processes that may give the viewer different perceptions of cinematic time, by providing the possibility of intervening into the narrative in a disruptive way.
- Cinema e interatividade. Da estação de CIOTAT rumo ao videoclip interativoPublication . Costa, Susana; Silva, Bruno; Prado Gimenez, Fernando AntonioAs tecnologias informáticas e os meios audiovisuais têm vindo a caminhar para uma progressiva e dominante utilização de interfaces quepossibilitam um maior diálogo com o utilizador/espetador. Esta abertura redimensiona a relação entre obra-autor-público. A conceção de conteúdos audiovisuais tem vindo a mudar e, por seu lado, o papel do espetador também sofreu alterações, tem vindo a assumir umaposturaprogressivamente mais ativana construção da narrativa. É neste contexto que surgeo videoclip Tempo Estado da Banda algarvia Orblua, que servirá de pretexto para uma contextualização da evoluçãoda interatividade audiovisual, tendo em conta que os indícios de interatividade,no audiovisual analógico, nomeadamente no cinema, remontam às suas origens. Este artigo procura, portanto, traçar o percurso evolutivo da ideia de interatividade relacionada com a imagem em movimento.
- Considerando o tempo (e o cinema [interativo]) – segunda partePublication . Silva, Bruno; Tavares, Mirian; Costa, Susana; Reia-Baptista, VítorEste artigo encontra-se dividido em duas partes: Considerando otempo (e o cinema [interativo]) –primeira partee Considerando otempo (e o cinema [interativo]) –segunda parte. Na primeira parte abordamosdiscussõesrelativas à ideia de tempo cronológico: modelos temporais, relação entre tempo e linguagem cinematográfica e, finalmente, a questão do tempo nocinema interativo. Neste sentido, tendocomoponto de partida as experiências interativas O livro dos Mortos(http://oscaminhosquesebifurcam.com/livros-dos-mortos.html) e Neblina (http://oscaminhosquesebifurcam.com/neblina.html#neblinaimagem), que integram o projeto Os Caminhos que se Bifurcam, desenvolvido no Centro de Investigação em Artes e Comunicação (CIAC).Na segunda parte do artigo,pretendemos desenvolver ideias relativas às possibilidades de experimentação de interatividade na linguagem cinematográfica, mantendocomo pano de fundo a questãodo tempo.
- Considerando o tempo (e o cinema [interativo]) –primeira partePublication . Silva, Bruno; Tavares, Mirian; Costa, Susana; Reia-Baptista, VítorEste artigo encontra-se dividido em duas partes: Considerando otempo (e o cinema [interativo]) –primeira partee Considerando otempo (e o cinema [interativo]) –segunda parte. Na primeira parte abordaremos discussões relativas à ideia de tempo cronológico: modelos temporais, relação entre tempo e linguagem cinematográfica e, finalmente, a questão do tempo no cinema interativo. Neste sentido, tendocomo ponto de partida as experiências interativas O livro dos Mortos(http://oscaminhosquesebifurcam.com/livros-dos-mortos.html) e Neblina (http://oscaminhosquesebifurcam.com/neblina.html#neblinaimagem), que integram o projeto Os Caminhos que se Bifurcam, desenvolvido no Centro de Investigação em Artes e Comunicação (CIAC). Na segunda parte do artigo pretendemos desenvolver ideias relativas às possibilidades de experimentação de interatividade na linguagem cinematográfica, mantendo como pano de fundo a questão do tempo.
- Culture and digital art network. The RECARDI projectPublication . Silva, Bruno; Costa, SusanaThe RECARDI project –Culture and Digital Art Network intends to merge features and services, enabling enhancement and expansion of digital art. RECARDIalso aims to provide an opportunity for experimentation and digital creation in network, for virtual display of digital artefacts, approaching creators and audience, art and technology, building a collaborative network in digital art, through a web platform. In this article we aim to analyse RECARDI siteand its features and think over the new paths in the contemporary recontextualizationin the author-work-audience relationship.
- Fátima revisited: an interactive installationPublication . Alves, Ricardo; Madeira, Marisa; Ferrer, Jorge; Costa, Susana; Lopes, D.; Silva, Bruno; Sousa, L.; Martins, J.; Rodrigues, J. M. F.Three very young shepherds, on May 13, 1917, reported seeing “... a lady even brighter than the sun...”, floating a meter or so in the air, near an old oak tree, when they were pasturing their little herd in Cova da Iria, Portugal. The story of OurLady of Fátima has remained one of the most remarkable odes in Portuguese folklore. It is, beyond the religious event in itself, a key episode in the official history and culture of the Portu-guese people. It is a day celebrated every year; more among thefaithful believers, but also in the media and even as a political catchphrase, widespread, recognized and cele-brated, including by the Vatican and several Popes. In this paper, we present two mul-timedia installations where the central figure is Our Ladyof Fátima, following two main ideas: (a) a “door” opens up the possibility to access multiple space-time experiments, and (b) we try to reach into the Portuguese imaginary surrounding the appearance of Our Lady of Fátima, using a female archetype suggesting a “sacred apparition”. Both installations use a Microsoft Kinect sensor to detect the presence of a viewer for trigger-ing the start of the narrative, followed by recognizing different movements of the view-er(s), e.g., moving left, right, forward, backward, etc., to create different flows in the presented narrative –even at some point changing the face of Our Lady of Fátima with the face of the viewer. Both installations use similar hardware and software concepts, except that the first one uses a Rear Projection solution where the narrative is presented by the image of Our Lady in real size and the second uses a Hologram.
- IN[the hate booth]: a gamified installation to contain online hate speechPublication . Costa, SusanaIn this article, we describe the Digital Media-Art project IN[The Hate Booth], an engaged installation game based on interactive fiction, developed to provide aesthetic enjoyment and, at the same time, a reflective experience around the theme of hate speech present in online video games and gaming communities.
- Insights about an interactive film installationPublication . Mendes Da Silva, Bruno; Araújo, António; Tavares, Mirian; Costa, Susana; António, Rui; Monteiro, PaulaThe question of time and its relation to cinema is the common thread in this paper. Through research based on experimental practice, this paper explores, firstly, the psychosomatic processes that may give the viewer different perceptions of time. Secondly, it describes the working process of a film that intends to provide the viewer with the possibility of intervening in the film narrative in a disruptive way, seeking the possibility of subverting the filmic discourse.
- Personagens que saem e que entram no ecrã. Interatividade e cinemaPublication . Costa, Susana; Silva, BrunoEste trabalho propõe-se analisar aspetos relativos a processos de interação nas relações entre espetador e personagem cinematográfica. Quando,em 1903,Justus D. Barnes, dispara o seu revólver na direção do público, inaugura uma longa tradição de chamamento do espetador para um papel mais ativo na narrativa fílmica. Neste sentido, dividimos em dois momentos este estudo: um primeiro,onde serão identificados alguns exemplos de filmes em que as personagens abandonam uma narrativa agrilhoada ao ecrã e procuram, explicitamente, o espetador, umas vezes através de estratégias morfológicas,outras através de soluções técnicas e/ou tecnológicas; e um segundo momento, que aprofundaessas possibilidades tecnológicas e, ao invés de ir ao encontro do espetador, prefere seduzi-lo e guiá-lo para dentro da narrativa. Nesta fase, encontramos diferentes níveis de interatividade homem-máquina, onde o espetador tem algum poder de decisão sobre a narrativa. A estrutura linear pré-definida tende a esbater-se e a ideia de imersão na narrativa ganha uma nova dimensão. Na última parte do artigo,visitaremos mais de perto um caso concreto: o filme interativo Neblina, o primeiro filme da trilogiaOs Caminhos que se bifurcamque procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético.